Istilah makerspace mungkin bagi sebagian masyarakat kita terdengar kurang familier namun bagi sebagian orang tidak akan asing dengan istilah tersebut. Sebenarnya mungkin sudah banyak yang dilakukan oleh masyarakat yang tanpa disadari sudah masuk kategori markerspace karena pada dasarnya markerspace merupakan kumpulan orang – orang yang memiliki hobi yang sama dengan visi dan misi yang sama sehingga menghasilkan sesuatu. Komunitas – komunitas dari berbagai macam hobi sudah banyak menjamur di negara kita, namun belum banyak yang terekspos, baik dalam bidang seni, ilmu pengetahuan, teknologi dan banyak bidang – bidang lainnya. Jadi kita tidak perlu berkecil hati ketika dunia barat mulai mendengung – dengungkan istilah maskerspace maka sebagian orang di negara kita sudah melakukan dengan masuk pada komunitas – komunitas.
Makerspace merupakan ajang berkumpulnya suatu komunitas yang menyalurkan passion atau bakat dan kreatifitasnya. Menurut playbook Makerspace (2013), makerspace merupakan sebuah wadah atau tempat orang-orang berkumpul dan sharing pengetahuan, menambah teman, melakukan suatu proyek, dan membangun. Namun ada juga yang mengartikan markerspace merupakan wadah kolaborasi para maker dalam menciptakan sebuah produk, dimana produk tersebut berkaitan dengan seni, ilmu pengetahuan, teknologi dan budaya. Lalu bagaimana dengan perpustakaan sendiri dengan adanya Makerspace yang saat ini sedang nge-trend dibicarakan di dunia perpustakaan. Kenapa istilah ini mulai diperbincangkan di perpustakaan?.
Dunia perpustakaan adalah dunia yang berkaitan dengan peradaban jaman sehingga wajar apabila menyangkut dengan perkembangan serta kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan selayaknya perpustakaan menjadi nomor satu yang mengikuti perkembangan tersebut. Selain itu perpustakaan memang seharusnya menjadi tempat yang mampu menciptakan inspirasi, ide dan kreatifitas yang hendaknya juga dapat memfasilitasi sehingga terwujudkan, tidak hanya sekedar angan – angan atau khayalan belaka.
Apa peranan perpustakaan di markerspace?. Menurut Garret ( 1976 : 25 ) dalam bukunya yang berjudul Design Guide Arts and Crafts Centers, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada makerspace diantaranya Lobby , Lounge, Library, Exhibit Area,Rest Room, Storage, Service Area, Meeting room (sumber :erepo.unud.ac.id Bab II.pdf). Bisa diartikan letak dan peran perpustakaan di makerspace sudah masuk pada kategori fasilitas yang memang harus ada di dalamnya dengan tujuan untuk menunjang kegiatan tersebut. Kehadiran perpustakaan akan banyak membantu para maker untuk menggali keilmuan yang dibutuhkan secara mandiri dan informal, karena perpustakaan saat ini bukan lagi hanya sebagai “gudang buku” akan tetapi ruang atau sarana yang bisa dikembangkan fungsinya sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain menjadi tempat semua sumber informasi yang dibutuhkan oleh pemustakanya dalam hal ini para maker, perpustakaan juga menjadi tempat berinteraksi dan berdiskusi untuk melakukan kegiatan bersama sesuai dengan kebutuhan.
Markerspace seharusnya bukan hal baru lagi bagi dunia perpustakaan karena perpustakaan sudah banyak memiliki ruang-ruang publik yang nyaman untuk dimanfaatkan bagi para maker berkumpul. Ruang publik ini untuk bersosialisasi dan bekerja sama dalam berbagai bidang untuk berbagi pengetahuan dan keterampilan. Ruang-ruang di perpustakaan bisa digunakan oleh pemustaka untuk mengembangkan kreatifitas kelompok pemustaka yang memiliki ketertarikan yang sama dalam memecahkan masalah hingga melahirkan suatu hasil akhir (produk). Makerspace ini bisa digunakan untuk berbagai bidang, misalnya mengembangkan software, mencetak gambar dengan print 3D, memasak untuk yang memiliki keahlian dan ketertarikan di bidang boga, dan masih banyak lagi. Akan tetapi untuk memanfaatkan perpustakaan sebagai ruang markerspace secara utuh dengan menyediakan sarana prasarana yang menunjang dan mewujudkannya dari berbagai keilmuan akan banyak membutuhkan dana yang sangat besar sekali dan hal itu masih sulit sekali dilakukan perpustakaan di negeri ini. Dan pada saat ini perpustakaan hanya mampu menyediakan sebatas ruangan serta koleksi yang mendukung. Bisa dibayangkan kalau saja fenomena makerspace ini sudah dikenal luas oleh perpustakaan di Indonesia, perpustakaan akan menjadi tempat bergengsi kumpulnya para ilmuwan yang sangat ahli di bidangnya. Sharing knowledge tentunya menjadi maksimal, dan tentunya perkembangan ilmu pengetahuan serta temuan-temuan baru pasti akan sangat pesat. Namun kita harus tetap optimis dan yakin bahwa perpustakaan tetap akan mampu berperan dimanapun berada dan sebagai apapun sesuai dengan fungsinya perpustakaan sebagai long life learning.